Torres Vedras

COVID-19: Robótica para Todos

Conteúdos desta página

  1. Robótica para Todos
  2. Robôs e robótica
  3. Atividades de programação
    3.1 Dos 4 aos 6 anos | Curso 1
    3.2 A partir dos 6 anos | Curso 2
    3.3 Dos 8 aos 18 anos | Curso 3
    3.4 Dos 10 aos 18 anos | Curso 4

Robótica para Todos

O Robótica para Todos é um serviço educativo da Câmara Municipal de Torres Vedras, em parceria com o Clube de Robótica do Agrupamento de Escolas de São Gonçalo.

Durante a pandemia causada pela doença COVID-19, o serviço educativo sugere algumas atividades para fazer em casa ao nível da programação fácil (por blocos).

O esclarecimento de dúvidas é feito através do e-mail roboticaparatodos@cm-tvedras.pt


Robôs e robótica

Quando pensamos em robôs, pensamos em máquinas em forma de humanos com braços, pernas, olhos, que andam e fazem bip-bop! Parecem coisas impossíveis de ser reais, que só aparecem nos filmes.

Os robôs são máquinas que podem ser construídas com materiais diversos, que podem ter várias formas e que estão nas nossas vidas quotidianas de muitas maneiras: desde uma máquina de lavar roupa até brinquedos para crianças. 

A utilização de robôs e da robótica por professores e educadores ajuda a tornar o processo de ensino/aprendizagem mais motivante, divertido e prático para os alunos. 

Os robôs são uma maneira prática e envolvente de ensinar conceitos importantes como matemática e ciência, desenvolvendo o raciocínio lógico-espacial e matemático.

Os robôs utilizados nas salas de aula não disparam lasers dos seus olhos, mas estão a tornar-se uma forma de despertar e manter a atenção do aluno em sala de aula. 

A robótica também pode ser um trampolim divertido para fazer uma criança ficar fascinada pelas STEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática), que podem levar a carreiras surpreendentes na vida futura.


Atividades de programação

O serviço educativo Robótica para Todos sugere a realização de programação simples, por blocos, em vários sites gratuitos. As atividades estão divididas por idades:

  • Nas atividades para crianças entre os 4 e os 6 anos, os blocos são gráficos – Curso 1.
  • A partir dos 6 anos é necessária leitura dos blocos para programar – Curso 2.
  • Atividades para crianças dos 8 aos 18 anos – Curso 3 (devem ser realizadas depois do Curso 2).
  • As atividades para crianças e jovens dos 10 aos 18 anos – Curso 4 (devem ser realizadas depois do Curso 3).

A proposta de atividades, dentro da mesma faixa etária, está por ordem de complexidade, pelo que deverás começar na atividade nº 1.


Dos 4 aos 6 anos | Curso 1

O serviço educativo Robótica para Todos sugere a realização de programação simples, por blocos, em vários sites gratuitos. Estas são atividades para crianças entre os 4 e 6 anos.

Jogos simples para aprender a programar por blocos (em blockly) passo a passo. Esses blocos são com símbolos, mesmo para os mais pequenos que ainda não sabem ler.

  • 1.1 | Puzzle - Atividades de aprender a arrastar os blocos e largar

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/3/puzzle/1

    As crianças aprendem a utilizar o rato e arrastar cada bloco (da esquerda) para o local certo (imagem à direita). Nas instruções está o desafio proposto.

    O jogo tem 12 níveis e o grau de dificuldade vai aumentando de nível para nível. Cada nível é concluído quando a peça está corretamente encaixada. Seleciona a língua Portuguesa no canto inferior esquerdo.



  • 1.2 | Labirinto: sequência

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1

    Os utilizadores têm de dar ordem ao Angry Bird para ir ter com o porco. Essa ordem é a sequência do percurso a fazer, arrastando os blocos (N,S,E,O) da esquerda e encaixando uns por baixo dos outros na peça QUANDO EXECUTAR, à direita, pela ordem correta.

    Cada quadrícula da imagem corresponde a 1 passo. Cada desafio, de cada nível, está definido nas instruções. Este jogo tem 15 níveis que vão ficando mais complexos. Depois de programares carrega em EXECUTAR para veres a tua personagem a fazer a tarefa. Se não acertares, podes corrigir e voltar a carregar em EXECUTAR. 


    Se a programação estiver correta, passaste de nível. Parabéns!

  • 1.3 | Labirinto depuração

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/5/puzzle/1

    As crianças podem ajustar a programação já iniciada, de forma a concluir o desafio proposto em instruções. Basta arrastar os blocos necessários (da esquerda) com as direções e encaixar por baixo na programação já iniciada da direita. Depois de programares carrega em EXECUTAR para veres a tua personagem a fazer a tarefa. Se não acertares, podes corrigir o que está mal e voltar a carregar em EXECUTAR.

    Quando a tua programação estiver concluída e correta passaste o nível, parabéns!

  • 1.4 | Abelha: sequência

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1

    A criança tem de dar indicações à abelha para andar em determinada direção, obter mel e fazer mel. Essas ordens são dadas arrastando os blocos (da esquerda) e encaixando por baixo do bloco QUANDO EXECUTAR (da direita) pela ordem correta como está definido na tarefa em instruções.

    Depois de programares carrega em EXECUTAR para veres a tua personagem a fazer a tarefa. Se não acertares, podes corrigir o que está mal e voltar a carregar em EXECUTAR.

    Quando a tua programação estiver concluída e correta passaste o nível, parabéns!

  • 1.5 | Artista: sequência

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/8/puzzle/1

    A criança pode programar por blocos de forma a concluir os desenhos propostos nas instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.

  • 1.6 | Criar uma Base 

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/9/puzzle/2

    O objetivo passa por desenhar a pirâmide proposta. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo de QUANDO EXECUTAR pela ordem correta.

    Não esquecer de selecionar a língua.

  • 1.7 | Artista: formas

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/10/puzzle/1

    A criança pode programar por blocos de forma a concluir as figuras geométricas propostos nas instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.

  • 1.8 | Escreve com a Abelha

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/11/puzzle/1

    Programa a abelha para escrever as palavras que são propostas em Instruções e que estão escondidas no quadro.

    As palavras estão em inglês, estão escritas em Instruções. Podes ver como se escreve e procurar na grelha.

  • 1.9 | Repetindo

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/12/puzzle/2

    Aqui aprendes a programar utilizando o bloco repetição para fazeres a mesma tarefa um determinado número de vezes.

    Neste jogo observa os blocos (da esquerda da imagem), observa a imagem e observa as várias hipóteses de programações dadas (à direita). Seleciona a que achas mais correta, que represente a programação da esquerda, utilizando o bloco repetição.



  • 1.10 | Labirinto: ciclos

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/13/puzzle/1

    Ajuda o Red, de Angry Birds, a chegar ao Porco.

    Arrasta os blocos da esquerda (com as várias direções) e encaixa-os por baixo do bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta, de forma a realizares o desafio proposto em instruções. Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.



  • 1.11 | Abelha: Ciclos

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/1

    Programa a abelha para realizar o desafio proposto nas instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.



  • 1.12 | Laboratório do jogo: Criar uma história

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/16/puzzle/1

    Aqui aprendes a criar uma história, passo a passo. Basta conseguires realizar cada desafio proposto em instruções.

  • 1.13 | Artista: Ciclos

    Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/1

    Consegues desenhar os desafios propostos em instruções. Arrasta os blocos da esquerda (com as várias direções) e encaixa-os por baixo do bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta, de forma a realizares o desafio proposto em instruções. Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.



  • 1.14 | IA (inteligência Artificial) para oceanos

    Link: https://studio.code.org/s/oceans/stage/1/puzzle/2

    Podes ensinar a IA (inteligência Artificial) a reconhecer os seres vivos da água e a detetar os resíduos (poluição). Quanto mais informação deres ao IA melhor ele fica programado para detetar lixo marinho e eliminá-lo. Diverte-te!


A partir dos 6 anos | Curso 2

O serviço educativo Robótica para Todos sugere a realização de programação simples, por blocos, em vários sites gratuitos. Estas são atividades para crianças com mais de 6 anos. 

Jogos simples de programação por blocos, com leitura necessária, que estão por ordem de complexidade: do 2.1 ao 2.13.

Em cada jogo, o desafio e a programação vão ficar mais complexos, à medida que vais passando os níveis.

Não te esqueças de selecionar a língua Português (Portugal).

  • 2.1 | Programação de papel milimétrico 

    Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/1/puzzle/2

    Podes desenvolver a atenção e o raciocínio lógico espacial. Observa a imagem (à esquerda) e as várias hipóteses dadas (à direita) e descobre qual a hipótese correta. Cada seta corresponde à direção indicada e a seta “raio” corresponde ao preenchimento a preto do quadrado.



  • 2.2 | Labirinto sequência

    Linkhttps://studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1

    Tens de dar ordem ao Angry Bird para ir ter com o Porco. Essa ordem é a sequência do percurso a fazer, arrastando os blocos (da esquerda) e encaixando uns por baixo dos outros no bloco QUANDO EXECUTAR, (à direita) pela ordem correta, de forma a cumprires os desafios propostos em instruções.

    Cada quadrícula da imagem corresponde a 1 passo (1 bloco segue em frente). Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.


  • 2.3 | Artistas: sequência

    Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/4/puzzle/1

    A criança pode programar por blocos, de forma a concluir os desenhos propostos nas Instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.


  • 2.4 | Labirinto: Ciclos

    Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/6/puzzle/1

    Ajuda o Red, de Angry Birds, a chegar ao Porco. Arrasta os blocos da esquerda (com as várias direções) e encaixa-os por baixo do bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta, de forma a realizares o desafio proposto em instruções. Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.


  • 2.5 | Artista: Ciclos

    Linkhttps://studio.code.org/s/course2/stage/7/puzzle/1

    Programas por blocos para desenhar os desafios propostos em instruções. Arrasta os blocos (da esquerda) e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.



  • 2.6 | Abelhas: Ciclos

    Linkhttps://studio.code.org/s/course2/stage/8/puzzle/1

    Programa a abelha para realizar o desafio proposto nas instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.


  • 2.7 | Abelhas: Depuração

    Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/10/puzzle/1

    Programa a abelha para realizares os desafios propostos em Instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.


  • 2.8 | Artista: Depuração

    Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/11/puzzle/1

    Podes programar por blocos de forma a concluir os desenhos propostos nas Instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa, por baixo, no bloco QUANDO EXECUTAR (à direita) pela ordem correta. Para verificares a tua programação carrega em EXECUTAR.


  • 2.9 | Abelha: condicionais

    Linkhttps://studio.code.org/s/course2/stage/13/puzzle/1

    Podes programar a abelha para realizar os desafios propostos em instruções. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco da direita, pela ordem correta. Para veres a tua programação carrega em EXECUTAR.


  • 2.10 | O Grande Evento

    Linkhttps://studio.code.org/s/course2/stage/15/puzzle/2

    Observa as imagens (de cima) e relaciona o movimento com a forma correspondente. Faz a associação da coluna da direita com a coluna da esquerda. Arrasta a imagem correspondente para a frente das formas para a coluna do centro.


  • 2.11 | Flappy Bird

    Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/16/puzzle/1

    Podes ajudar o passarinho a ir até ao alvo. Programa o Flappy para realizar os desafios propostos em instruções. Arrasta os blocos da esquerda e coloca por baixo do bloco da direita pela ordem correta para conseguires passar o desafio. Vê a tua programação em EXECUTAR.


  • 2.12 | Laboratório do jogo: Criar uma História 

    Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/17/puzzle/1

    Podes aprender a criar uma história conseguindo fazer o desafio proposto em instruções em cada nível. Arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco da direita, pela ordem correta para conseguires realizar o desafio. Podes ver a tua programação em EXECUTAR.


  • 2.13 | Artista: Laços Aninhados 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course2/stage/19/puzzle/1

    Vais desenhar os desafios propostos em instruções, programando por blocos. Arrasta os blocos disponíveis à esquerda, seleciona os mais adequados pela ordem correta e encaixa por baixo dos blocos apresentados à direita. Podes ver se a tua programação está correta em EXECUTAR.

Dos 8 aos 18 anos | Curso 3

O serviço educativo Robótica para Todos sugere a realização de programação simples, por blocos, em vários sites gratuitos. Estas são atividades para crianças dos 8 aos 18 anos. 

Jogos simples de programação por blocos (blockly), com leitura necessária, que estão por ordem de complexidade: do 3.1 ao 3.14. Curso 3 de programação em blockly. Deve ser realizado depois do curso 2.

Em cada jogo, o desafio e a programação vão ficando mais complexos à medida que vais passando os níveis.

Não te esqueças de selecionar a língua Português (Portugal).

Boa programação!

  • 3.1 | Labirinto 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/2/puzzle/1

    Podes programar o Zumbi para realizar os desafios propostos em instruções. Seleciona os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco da direita, pela ordem correta, de forma a conseguires passar o desafio. Vê a tua programação carregando em EXECUTAR.


  • 3.2 | Artista

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/3/puzzle/1

    Podes desenhar. Programa por blocos para realizares os desafios propostos em instruções. Podes definir uma cor para o teu desenho. Podes utilizar o bloco repetição para programar uma ou mais ações que se repetem.


  • 3.3 | Artista: Funções 

    Link:https://studio.code.org/s/course3/stage/5/puzzle/1

    Podes programar o artista Zumbi para desenhar o desafio proposto em instruções. Dos blocos disponíveis (à esquerda) seleciona e encaixa, pela ordem correta, por baixo do bloco (à direita) QUANDO EXECUTAR, para realizares o desafio. Para verificares se o teu desenho está bem programado carrega em EXECUTAR.


  • 3.4 | Abelha: funções 

    Link:https://studio.code.org/s/course3/stage/6/puzzle/1

    Podes programar a abelha para realizares os desafios propostos em instruções, em cada nível. Seleciona os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco da direita (quando executar) pela ordem correta, de forma a conseguires realizar o desafio proposto.

    Podes utilizar o bloco repetição quando quiseres repetir uma ou várias ações. Carrega em EXECUTAR para verificares se a tua programação está correta.


  • 3.5 | Abelhas: condicionais 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/7/puzzle/1

    Podes programar a abelha para cumprir os desafios propostos em instruções. Este jogo tem 10 níveis incríveis para programares opções de escolha.

    Vai encaixando os blocos pela ordem correta, da esquerda no bloco à direita (quando executar) para concluíres o desafio.

    Podes utilizar o bloco para criares uma condição (ex: se for flor recolhe néctar) e depois outro bloco para, por exemplo, se for colmeia produz mel.

    Começa o nível vendo o vídeo explicativo. Podes sempre verificar se a tua programação está correta em EXECUTAR. Se não estiver correta, corrige e volta a tentar.

  • 3.6 | Labirintos: condicionais 

    Link:https://studio.code.org/s/course3/stage/8/puzzle/1

    Podes programar o Zumbi para realizar o desafio proposto em instruções. Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco (quando executar) para programares o desafio. Para veres se programaste corretamente o Zumbi carrega em EXECUTAR.


  • 3.7 | Artistas: Laços Aninhados 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/11/puzzle/1

    Podes desenhar programando em blocos (em blockly), de forma a realizares os desafios propostos em instruções. Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (quando executar) de forma a concluíres o desafio. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR.


  • 3.8 | Fazendeira: Laços Enquanto 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/12/puzzle/1

    Podes ajudar a fazendeira a tapar os buracos com terra, programando em blockly (por blocos) de forma a realizares o desafio proposto em instruções. Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (quando executar) de forma a concluíres o desafio. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR.


  • 3.9 | Abelha: Laços Aninhados 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/13/puzzle/1

    Podes ajudar a abelha a recolher néctar e a produzir mel, programando por blocos de forma a conseguires realizar o desafio proposto em instruções. Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (quando executar) de forma a concluíres o desafio. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR.


  • 3.10 | Abelha Depuração 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/14/puzzle/1

    Podes ajudar a abelha a realizar os desafios propostos em instruções. Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (quando executar) corretamente de forma a concluíres o desafio. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR.


  • 3.11 | Bounce 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/15/puzzle/1


    Podes programar a raquete para se deslocar (carregando nas setas) e alcançar o/os objetivo/s (bandeirolas). Cada desafio está indicado em instruções.

    Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (da direita) para que a raquete alcance as bandeiras. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR e depois nas setas por baixo da imagem.

  • 3.12 | Laboratório do Jogo: Criar uma História 

    Link: https://studio.code.org/s/course3/stage/16/puzzle/1

    Aprendes a criar uma história. Cada nível que passas é uma lição para conseguires, mais tarde, criar a tua própria história em outros programas como o scratch ou o codemove: cria o teu projeto. Vê em instruções o desafio proposto e cada nível.

    Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (quando executar) corretamente de forma a concluíres o desafio. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR.



  • 3.13 | Laboratório do Jogo: Criar um Jogo 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/17/puzzle/1

    Podes aprender a criar um jogo. Cada nível que passas é uma lição para conseguires mais tarde criar a tua própria história em outros programas como o scratch ou o codemove: cria o teu projeto. Vê em instruções o desafio proposto e cada nível.

    Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (quando executar) corretamente de forma a concluíres o desafio. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR.

  • 3.14 | Artista: Padrões 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course3/stage/21/puzzle/1

    Podes desenhar os desafios propostos em instruções, programado em blockly (por blocos). Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa-os por baixo do bloco (quando executar) corretamente de forma a concluíres o desafio. Podes ver a tua programação carregando em EXECUTAR.

Dos 10 aos 18 anos | Curso 4

O serviço educativo Robótica para Todos sugere a realização de programação simples, por blocos, em vários sites gratuitos. Estas são atividades para crianças dos 10 aos 18 anos.

Jogos simples de programação por blocos (blockly), com leitura necessária, que estão por ordem de complexidade: do 4.1 ao 4.16. Funciona como um curso de programação em blockly (por blocos).

Em cada jogo, o desafio e a programação vão ficando mais complexos, à medida que vais passando os níveis.

Não te esqueças de selecionar a língua para português (Portugal).

Boa programação!

  • 4.1 | Labirinto e Abelhas 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course4/stage/2/puzzle/1

    Podes ajudar o Red dos Angry Birds a chegar ao Porco (do nível 1 a 4) e ajudar a abelha a coletar todo o néctar e a produzir mel (do nível 5 ao 9). Vê em instruções o desafio a programar.

    Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco (quando executar) pela ordem correta de forma a passares o desafio proposto. Para veres se a tua programação está correta carrega em EXECUTAR.

  • 4.2 | Artista 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course4/stage/3/puzzle/1

    Podes desenhar os desafios propostos em instruções, programando em blockly (por blocos). Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco (quando executar) pela ordem correta de forma a passares o desafio proposto. Para veres se a tua programação está correta carrega em EXECUTAR.


  • 4.3 | Artista: variáveis

    Linkhttps://studio.code.org/s/course4/stage/6/puzzle/1

    Podes desenhar figuras geométricas. Programa em blockly (por blocos) o desafio indicado em instruções. Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco (quando executar) pela ordem correta de forma a passares o desafio proposto. Para veres se a tua programação está correta carrega em EXECUTAR.


  • 4.4 | Laboratório: variáveis 

    Link:https://studio.code.org/s/course4/stage/7/puzzle/1

    Podes ajustar a programação inicial (só a partir do nível 2) para realizar o jogo. No nível 1, observa a programação proposta e joga o jogo programado.

    Esta atividade consiste num jogo que podes jogar utilizando as setas do teclado (ou as setas por baixo da imagem). Podes alterar as variáveis da programação definida para conseguires superar o desafio proposto em instruções.

    Carrega em EXECUTAR para jogares ou verificares as alterações à programação inicial.


  • 4.5 | Abelha: Laços for

    Link:https://studio.code.org/s/course4/stage/9/puzzle/1

    Podes programar a Abelha para realizar os desafios propostos em instruções, programando em blockly (por blocos). Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco (quando executar) pela ordem correta de forma a passares o desafio proposto. Para veres se a tua programação está correta carrega em EXECUTAR.


  • 4.6 | Artista: Laços for

    Link:https://studio.code.org/s/course4/stage/10/puzzle/1

    Podes desenhar os desafios propostos em instruções, programando em blockly (por blocos). Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco (quando executar) pela ordem correta de forma a passares o desafio proposto. Para veres se a tua programação está correta carrega em EXECUTAR.


  • 4.7 | Laboratório: Laços for 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course4/stage/11/puzzle/1

    Podes programar o cão para realizares o desafio proposto em instruções. Faz as alterações necessárias à programação apresentada de forma a cumprires o desafio. Carrega em EXECUTAR para veres a tua programação.


  • 4.8 | Artista: funções 

    Link:https://studio.code.org/s/course4/stage/12/puzzle/1

    Podes desenhar programando por blocos, de forma a realizares o desafio proposto em instruções. Seleciona e arrasta os blocos da esquerda e encaixa por baixo do bloco (quando executar) pela ordem correta para passares o nível. Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.


  • 4.9 | Artista: funções com parâmetros 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course4/stage/14/puzzle/1

    Podes programar criando funções para realizar o desenho proposto em instruções. Não te esqueças de selecionar a língua (português).

    Carrega em editar para poderes definir a tua função, selecionando e arrastando os blocos disponíveis em AÇÕES e CICLOS e encaixando dentro do bloco FUNÇÃO.

    Artista: funções com parâmetros

    Carrega em EXECUTAR para veres a tua programação.



  • 4.10 | Laboratório: funções com parâmetros 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course4/stage/15/puzzle/1

    Podes aprender a criar funções e alterá-las de forma a realizares o desafio proposto em instruções, programando por blocos. Aprende a programar um jogo. Cria as tuas funções e altera a programação apresentada para passares o nível do jogo.


  • 4.11 | Abelha: funções com parâmetros 

    Link: https://studio.code.org/s/course4/stage/16/puzzle/1

    Podes programar a abelha para realizar os complexos desafios propostos em instruções. Cria funções e utiliza o bloco repetição para passares o desafio. Podes utilizar até 19 blocos. Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.


  • 4.12 | Artista: binário 

    Link: https://studio.code.org/s/course4/stage/18/puzzle/1

    Podes programar utilizando o código binário: 1 e 0. Programa o teu artista para pintar de branco (que corresponde ao binário 1) os quadrados dourados da quadrícula. O binário 0 corresponde aos quadrados pretos. Carrega em EXECUTAR para veres a tua programação.


  • 4.13 | Superdesafio: variáveis 

    Link: https://studio.code.org/s/course4/stage/19/puzzle/1

    Podes criar um superjogo com várias variáveis. Lê as instruções sobre o desafio proposto e programa o teu jogo.


  • 4.14 | Superdesafio: For Loops

    Link: https://studio.code.org/s/course4/stage/20/puzzle/1

    Podes ajudar o Skrat, de Ice Age, a chegar à bolota, cumprindo o desafio proposto em instruções. Utiliza blocos disponíveis em ações e ciclos na tua programação. Para veres se a tua programação está correta carrega em EXECUTAR.


  • 4.15 | Superdesafio: Funções e parâmetros

    Link: https://studio.code.org/s/course4/stage/21/puzzle/1

    Podes ajudar a abelha programando por blocos, de forma a superar o desafio proposto em instruções. Seleciona os blocos disponíveis em ações, ciclos, lógica, matemática. Podes ainda criar uma função. Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.


  • 4.16 | Desafio Extremo - abrangente 

    Linkhttps://studio.code.org/s/course4/stage/22/puzzle/1

    Podes ajudar o Skrat, de Ice Age, a chegar à bolota (níveis 1 e 2) cumprindo o desafio proposto em instruções. Nos níveis 3 a 5 ajudas a Abelha a coletar o néctar e a produzir o mel, cumprindo o desafio proposto em instruções.

    Atenção ao número máximo de blocos que podes usar. Está definido em Espaço de trabalho (ex: 1/9 - quer dizer que só podes utilizar 9 blocos). 

    Seleciona os blocos disponíveis em ações, ciclos, lógica e matemática. Podes ainda criar uma função. Carrega em EXECUTAR para veres se a tua programação está correta.


Notícias / COVID-19

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